Erasmus+ Creative use of Chat GPT, AI and gamification for outdoor learning 2
ERASMUS +
REPORT MOBILITA’ - Maria Silvia Pegorin
dal 25/08/2025 al 29/08/2025
Hosting Organization: Asociación Socioeducativa Eduplus, Santa Cruz de Tenerife, Spain
Workshop Creative use of Chat GPT, AI and gamification for outdoor learning
2024-1-IT02-KA121-ADU-000200910
L’esperienza di mobilità promossa da We Do Fablab ha permesso a quattro associate di prendere parte a un corso formativo sull’uso di strumenti basati sull’IA e la gamification nel contesto dell’outdoor education, presso il centro TENERIFE COURSES (Asociación Socioeducativa Eduplus), un consorzio di ONG e professionisti del settore educativo, con sede a Santa Cruz de Tenerife, che organizza corsi di formazione ERASMUS+ Staff Mobility rivolti al personale scolastico, docente e non docente.
Ecosostenibilità, accessibilità dei linguaggi e uso etico-critico dell’intelligenza digitale generativa sono state le chiavi delle attività formative, articolate in proposte indoor e outdoor, previste dal corso. L’esplorazione delle attrazioni naturalistiche dell’isola (come la foresta laurissilva) e l’approfondimento degli approcci di storytelling adottati per la valorizzazione di beni naturali e culturali (MUNA - Museo de Naturaleza y Arquelogía) hanno fornito ulteriori modelli per la promozione di una fruizione sostenibile del patrimonio locale, nell’ottica dell’applicabilità al nostro contesto territoriale.

Giorno 1 - Introduzione all’IA
Iniziamo il corso con un’attività di Improv, un’esperienza di presentazione e prima conoscenza basata sull’improvvisazione teatrale, guidata da Steve Mariani, che faciliterà la sperimentazione del gruppo con gli strumenti basati sull’IA selezionati per l’avvio del percorso.
L’obiettivo è l’esplorazione del potenziale generativo degli strumenti LLM, modelli di intelligenza artificiale in grado di analizzare grandi quantità di dati e di restituire report e contenuti che sembrano scritti dalla mano umana.
La scansione delle attività ha previsto diverse fasi:
· la preparazione delle risorse, grazie all’uso di Google Gemini/ChatGPT, con attenzione alla funzionalità deep research, al fine di ottenere dati validati e sitografie di riferimento, e dei Gems, versioni personalizzate di Gemini che permettono la memorizzazione e una prima organizzazione dei report forniti in risposta ai prompt di ricerca, sotto forma di output come Storybook (che genera ebook illustrati implementati da traccia audio);
· la costruzione di una “base di conoscenza” (un database di informazioni personalizzato), con il supporto di NotebookLM, che opera come un assistente digitale di ricerca e sintesi di contenuti a partire dal caricamento di “fonti” selezionate (report di Gemini trasferiti su Google Docs, contenuti web, ecc.), generando materiali audio e video, mappe concettuali, quiz e altre forme ibride testo/immagine basate sulle fonti inserite;
· l’uso degli strumenti LLM come estensione della propria conoscenza e applicati al lavoro di progettazione didattico-educativa, al fine di supportare - e non rimpiazzare - le capacità di pensiero critico e di vigilanza epistemologica del docente.
Ulteriori strumenti basati sull’IA sono stati sperimentati, sempre sulla base della produzione di prompt, per: la generazione di immagini e video (Leonardo AI); la creazione di personaggi, immaginari o basati su persone reali, con cui interagire in maniera personalizzata tramite chat (Character AI); la “composizione” musicale secondo stili e generi diversificati (UDIO AI).
Giorno 2 - Esperienze basate sulla gamification in contesto naturale
La seconda giornata si è svolta in modalità outdoor, con la guida di Javier Bacha, sfruttando gli scenari della spiaggia “caraibica” di Las Teresitas e quello della foresta pluviale laurissilva per la sperimentazione di attività ludiche concepite per promuovere la scoperta della biodiversità locale e approcci educativi improntati alla sua tutela.
Presso Las Teresitas, dopo una prima fase dedicata ad esercizi di costruzione del gruppo, ci sono state proposte due attività, seguite da riflessione e contestualizzazione dei contenuti: la realizzazione di una “mappa” collettiva e concreta dell’isola di Tenerife, con sabbia e materiali naturali, e una gincana a squadre per la costruzione di un ecosistema marino in equilibrio, nei suoi elementi vegetali e animali (compresi gli animali-umani), in grado di assorbire l’attacco di eventuali specie invasive.
Il Parque Rural Anaga ha invece rappresentato la location di una caccia al tesoro orientata alla scoperta dell’origine del biotopo della foresta pluviale laurissilva. In ciascuna tappa del percorso, alla fase ludica si sono alternati momenti di approfondimento e riflessione che hanno fornito al gruppo gli elementi per ricostruire un quadro ecosistemico basato sulla specificità delle sue componenti vegetali (l’alloro e le altre 18 specie di alberi e arbusti presenti nella foresta), animali (insetti e uccelli, questi evocati anche da registrazioni audio dei canti), geologica (l’origine vulcanica dell’isola e dei rilievi che “catturano” le nuvole provenienti dall’Atlantico “trasformandole” in pioggia).
Giorno 3 – L’approccio alla progettazione
La terza giornata è iniziata con una fase di debriefing finalizzata alla condivisione di vissuti e prospettive personali, in particolare rispetto alla percezione dell’ambiente, maturati in rapporto alle attività outdoor sperimentate nel corso della giornata precedente.
A partire dalla ricostruzione collettiva dell’esperienza, Javier, il formatore che ci ha accompagnato fino all’ultimo giorno del percorso, ci ha presentato un modello di approccio all’educazione ambientale basato essenzialmente sulla condivisione di insegnamenti primari in natura, volti a rendere visibili quelli che sono gli elementi di base che caratterizzano il nostro ambiente, per generare consapevolezza e connessione, con una finalità: promuovere comportamenti di tutela.
In quest’ottica, ci è stato proposto come quadro di riferimento per la progettazione ludico-educativa outdoor l’approccio TORE, acronimo di Thematic, Organized, Relevant, Enjoyable.
Più nello specifico, rispetto alla costruzione di percorsi improntati a modalità di gioco, ci è stata fornita una mappa progettuale incentrata sulle seguenti dimensioni:
1. INTENZIONE
2. TARGET GROUP
3. TIPOLOGIA DI GIOCO
4. OBIETTIVO
5. PROGETTAZIONE DELLE ATTIVITÀ IN RAPPORTO ALL’OBIETTIVO
Durante il pomeriggio è stato possibile testare attivamente un’esperienza di gioco outdoor (tra strade reali ed enigmi virtuali) ideata dal nostro formatore per promuovere la scoperta dell’eredità storico-culturale della vicina città di San Cristobal de la Laguna (Amaro Pargo Treasure Hunt).
Giorno 4 – Interpretazione ambientale e gamification
La seconda giornata outdoor ha avuto come focus la storia geologica dell’isola, fornendo un quadro di approccio alla pratica dell’interpretazione ambientale basato su attività di gioco, drammatizzazione e role-play in contesto naturale.
Ci è stato proposto un percorso in verticale (dal livello del mare alle pendici del vulcano Teide), lungo il quale è stato possibile acquisire progressiva consapevolezza rispetto alla lettura dei segni dell’attività vulcanica nei diversi paesaggi e biotopi attraversati all’aumentare dell’altitudine.
Per ciascuna tappa è stata prevista un’attività, di impronta ludica, concepita per promuovere la comprensione dei processi naturali che hanno modellato l’arcipelago delle Canarie, e Tenerife in particolare:
· role-play delle isole (in riferimento alla teoria degli hotspot oceanici);
· esplorazione “a tempo” di un ambiente “marziano” (nella zona dell’alto Parco del Teide);
· drammatizzazione della lotta tra il demone Guayota e il dio Achamán, narrata dal popolo indigeno dei Guanches (lettura mitologica dell’evento geologico che “tappò” il cratere del vulcano, riducendone le dimensioni).
Giorno 5 – Progettazione di attività outdoor con strumenti digitali e IA generativa
L’ultimo giorno è stato dedicato ad attività di progettazione di percorsi outdoor e alla sperimentazione di un’esperienza finale basata sulla gamification.
I diversi gruppi, in base alla specificità delle esigenze delle realtà di provenienza, hanno ideato percorsi più o meno orientati a obiettivi formativi, didattici, divulgativi o educativi, con il supporto degli strumenti basati sull’IA utilizzati durante la settimana.
Al termine della mattinata ci è stato proposto un ultimo percorso ludico: “Missione nel parco”, un outdoor game “co-costruito”, in cui alle prove e ai quesiti predefiniti si sono alternati quelli elaborati dai gruppi, coinvolti così sia come giocatori che come co-ideatori del gioco, durante la fase preparatoria alla partenza.
Considerazioni finali e ritorno al We Do Fablab
Come docente, ho introdotto da diversi anni nel mio lavoro di insegnamento pratiche di didattica all’aperto, ricercando costantemente opportunità di formazione che mi permettano di ampliare il “repertorio” tematico e metodologico outdoor.
Trovo che le possibilità di integrazione tra componente ludica e digitale nella pratica dell’interpretazione ambientale, esplorate durante il corso svolto a Tenerife, aprano nuove prospettive di progettazione soprattutto in termini di accessibilità e inclusione, offrendo ulteriori strumenti per schiudere nuove “porte” su contenuti e temi propri dell’educazione ambientale e alla sostenibilità.
La vocazione tecnologica del Fablab rende l’associazione lo spazio ideale per supportare docenti, operatori e guide ambientali nell’implementazione di attività educative o di intrattenimento outdoor, attraverso:
· l’accesso a piattaforme IA a pagamento;
· la realizzazione di materiali personalizzati (didattici, divulgativi, ecc.) di tipo ludico, realizzati sfruttando le diverse tecnologie di fabbricazione disponibili nel laboratorio;
· la possibilità di collaborare “materialmente” alla realizzazione di progetti outdoor (giochi, percorsi didattici, visite guidate sul territorio, ecc.) attraverso la configurazione di supporti digitali (link QR code, tag NFC).
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