Erasmus+ Digital tools for outdoor education and game-based learning
ERASMUS +
REPORT MOBILITA’ - Fabiana Mantovani
dal 25/08/2025 al 29/08/2025
Hosting Organization: Asociación Socioeducativa Eduplus, Santa Cruz de Tenerife, Spain
Workshop Creative use of Chat GPT, AI and gamification for outdoor learning
2024-1-IT02-KA121-ADU-000200910
PRIMO GIORNO
Ritrovo presso la sede del centro dei volontari di Santa Cruz, attività di presentazione e team building guidato da Steve.
Come introduzione Steve ha ricordato l’importanza delle emozioni, dell’empatia e della relazione umana. Queste sono tutte caratteristiche che non possono essere rimpiazzate dall’intelligenza artificiale.
L’ AI permette infatti di migliorare molti aspetti del proprio lavoro, sia a livello di organizzazione, velocità e performance, ma manca tutta la parte legata alla relazione umana.
L’importante sarebbe quindi, quando si lavora con l’AI, farlo in modo davvero funzionale riuscendo ad implementare questi due aspetti.
Per dare esempio di questo, Steve è partito proprio con degli esercizi che dessero la possibilità a tutti di presentarsi e creare delle relazioni.
Il primo “gioco” si basa sulla teoria “YES & AND”. Il primo interlocutore inizia facendo una richiesta all’altro che deve necessariamente rispondere SI…E… . l'interazione si chiude con la risposta di chiusura del primo interlocutore.
ESEMPIO:
A: mamma mamma ho fame!
B: si tesoro lo so,e ecco a te un biscotto
A: oh grazie mamma
La seconda attività di team building è stata quella della “BATTLE”.
Sempre tra due interlocutori si ingaggiava una sorta di discussione, in cui si inseriva anche il gruppo in alcuni momenti. La tematica era in questo caso l’arrivo del circo estremo in città e si doveva chiedere in modo corale cosa rendeva così estremo il circo
Questo esercizio mette in campo creatività e capacità di improvvisazione.
Infine ci è stato proposto un esercizio per presentarsi, tutti in cerchio uno per volta al centro doveva dire il proprio nome, fare un balletto (mossa) e dire la cosa più bella che è capitata la settimana precedente. Tutto il gruppo rispondeva al saluto e mimava la mossa di ballo.
Dopo questo primo momento di conoscenza e relazione, Steve ha introdotto una serie di applicazioni e strumenti AI utili nelle fasi sia di pianificazione che organizzazione di un’attività o una lezione, ma non solo, questi strumenti posono servire per la fase di erogazione poiché permettono di costruire materiali per l’apprendimento anche per persone che hanno maggiori difficoltà.
Il concetto base dell’educazione 4.0 è che l'educazione sia quanto più disegnata in base al profilo dello studente, ai suoi bisogni e potenzialità per offrire un insegnamento personalizzato.
Le principali piattaforme analizzate da Steve sono state:
GEMINI/ CHATGPT: al fine di poter ottenere una qualità maggiore di risposte si consiglia l’utilizzo della DEEP RESEARCH.
La differenza tra la ricerca normale e la ricerca profonda, è che la prima prende le informazioni per dare una risposta dal “database” della versione corrente del programma, la ricerca profonda invece trova le informazioni per fornire una risposta cercando in tutto internet, quindi le informazioni sono maggiori, più aggiornate e maggiormente sicure anche se è sempre necessario verificare che le informazioni raccolte siano veritiere.
Inoltre, sia CHAT che GEMINI sono corredate da alcuni strumenti detti GEMS o GPTS che possono migliorare ulteriormente l’esperienza e la tipologia di informazioni che vogliamo ottenere.
Una di queste è il TOV (tone of voice). Si può chiedere all’AI di scrivere post per esempio per i social, con uno specifico “tono di voce” che sia accattivante per il target a cui ci stiamo riferendo e richiedere inoltre che ogni post venga prodotto con il medesimo tono di voce.
Un altro gems analizzato è lo STORYTELLER attraverso il quale si chiede all’AI di creare una storia illustrata per una particolare categoria di destinatari, indicando noi la tematica, gli argomenti, i protagonisti della storia.
Volendo è possibile aggiungere anche documenti relativi alla tematica principale e sarà poi l’AI a inserire gli argomenti principali all’interno della storia.
NOTEBOOK LM: in questo programma è possibile inserire i documenti prodotti con GEMINI O CHATGPT e crearsi così un proprio database di conoscenze che possono essere poi tra loro integrate. In sostanza notebook diventa la “memoria” di Gemini o Chat.
Inoltre, questo programma permette, dopo aver caricato un documento, che questo possa essere trasformato in una mappa concettuale o una guida per lo studio, ma anche un file audio sfruttabile come podcast.
CHARACTER AI: Con questo programma è possibile costruirsi un personaggio con AI e chattare o chiamare altri personaggi presenti nella piattaforma (possono essere anche “bot” di personaggi famosi o storici” )
Si può anche creare Bot di un personaggio a nostra scelta e poi farlo interagire con allievi.
ESEMPIO: attraverso gemini scrivere e raccontare la storia di un personaggio e in seguito creare quel personaggio su Character in modo tale che gli allievi che lo hanno conosciuto nel libro possano fargli una serie di domande.
UDIO è invece un programma che sfrutta l’intelligenza artificiale per generare audio
Per esempio, si può chiedere di produrre una canzone con uno stile musicale preciso e che contenga determinati concetti.
LEONARDO AI: è possibile generare immagini di diversi stili o grafiche a seconda delle nostre richieste o necessità. E’ anche possibile inserire la propria immagina richiedendo di modificarla secondo ciò che richiediamo.
Tutti questi strumenti sono stati presentati da Steve proponendo esempi e dando la possibilità ai partecipanti di provare ad utilizzarli con i propri dispositivi.
SECONDO GIORNO
Attività in outdoor presso la Foresta di Anaga con Javier “Bacha”
Ritrovo alle ore 9.00 in Plaza de Espana, con Javier, il nostro formatore e guida.
Javier dopo aver svolto una formazione legata alla tecnologia, ha deciso di prendere la strada di accompagnatore naturalistico e insieme ad altri colleghi promuove un tipo di turismo sostenibile che ha come obiettivo di portare turisti a visitare le bellezze e le particolarità di Tenerife.
Durante lo spostamento Javier ha chiesto chi di noi fosse più competitivo o più collaborativo. Questo aspetto ritornerà successivamente nel corso delle attività della giornata.
La prima tappa dell’attività outdoor si è svolta sulla spiaggia “Las Teresitas”, la spiaggia della città di Santa Cruz.
La particolarità di questa spiaggia è che, a differenza delle altre che sono caratterizzate da sabbia vulcanica nera, la spiaggia di Las Teresitas ha invece una sabbia bianca. Queso è dovuto perché è stata importata dal Sahara negli anni ’60, per rendere il luogo più “turistico”.
In questa particolare cornice Javier ha organizzato varie attività per renderci più consapevoli su come alcuni nostri comportamenti influiscano e provochino dei danni all'ecostistema.
Abbiamo poi proseguito per Anaga salendo in bus.
Fermati ad una piccola postazione Javier ci ha raccontato che l'isola di Tenerife ha numerose particolarità, anche a livello naturalistico, con specie che sono endemiche del territorio e non ritrovabili in altre zone e tradizioni popolari e culturali uniche. Per darci modo di conoscere queste tradizioni, invece di spiegarle nel dettaglio, ci è stata proposta un’attività: a ciascuno di noi è stata consegnata una carta con un’immagine raffigurante una tradizione popolare.
Ognuno doveva mimare il gesto o l’azione rappresentata (una danza, la pesca, la lotta, il lavoro nei campi, ecc.) finché non trovava il proprio “compagno”, cioè la persona che aveva la stessa carta.
Quando tutte le coppie si erano formate, ognuna doveva mimare al resto del gruppo l’azione corrispondente, che gli altri dovevano riconoscere e nominare. A ogni risposta corretta seguiva una breve spiegazione sulle principali attività e tradizioni dell’isola.
Per assegnare il punteggio valido per il gioco finale, ci siamo disposti tutti in cerchio e, contemporaneamente, abbiamo dovuto indicare la coppia che secondo noi aveva mimato meglio ed era stata quindi più efficace nel comunicare.
L’attività del pomeriggio aveva come filo conduttore una caccia al tesoro nella foresta dei monti dell’Anaga. Ogni indizio trovato serviva a ricostruire la combinazione necessaria per aprire il lucchetto dello scrigno del tesoro. Javier ha spiegato che questo tipo di attività è adattabile e funzionale a qualsiasi tipologia di target — bambini, giovani o adulti — e viene inoltre utilizzata come strumento di inclusione sociale, soprattutto con persone con sindrome di Down o con soggetti autistici. Con questi ultimi, in particolare, si ottiene un grande coinvolgimento, poiché risultano molto attratti e motivati dall’obiettivo di aprire lo scrigno.
L’attività si è svolta perlopiù in forma individuale e consisteva nella ricerca degli indizi nascosti nel bosco, da trovare dopo una breve attività di connessione con la natura o dopo brevi spiegazioni riguardanti le particolarità della foresta — ad esempio il fatto che non sia abitata da animali feroci.
I quattro indizi, racchiusi in una piccola scatoletta, erano biglietti con disegnati degli elementi: alberi, acqua, montagna e vento. Quando un partecipante trovava un indizio, poteva scegliere se condividerlo con gli altri o tenerlo per sé. Tutti hanno deciso di condividerlo.
Una volta raccolti i quattro elementi, bisognava aprire lo scrigno. Per farlo, era necessario utilizzare in qualche modo i disegni trovati. Con i punti dei gettoni ottenuti, ogni squadra poteva “comprare” un elemento utile alla risoluzione dell’enigma finale. A ciascun gruppo erano state consegnate delle parti di una torcia, che doveva essere ricostruita per poter funzionare.
Nello scrigno, oltre a un premio (delle caramelle), si trovava un biglietto con disegnata una spirale, simbolo di Tenerife e rappresentazione dell’acqua.
La scelta degli elementi raccolti richiamava il territorio di Tenerife, molto diverso da quello di altre isole come Fuerteventura o Lanzarote, più aride e desertiche perché prive di montagne: non potendo “fermare” le nuvole, lì non piove quasi mai.
A Tenerife, invece, la presenza delle montagne trattiene le nuvole e permette le precipitazioni, favorendo così la crescita di piante, alberi e specie uniche. Sulla stessa isola si trovano infatti sia foreste ricche di vegetazione sia zone più aride, con caratteristiche e flora completamente diverse.
TERZO GIORNO
La prima parte dell'attività è stata indoor ed è stato sempre Javier a tenere la formazione.
Si è partiti inizialmente con un momento di DEBRIFIENG, ovvero una riflessione sulla giornata precedente.
Si è poi passati alla spiegazione dell'importanza della ENVIRONMENTAL EDUCATION la cui base è " ti mostro ciò che hai (terra) in modo che tu lo possa amare e di conseguenza proteggerlo" (se non ami ciò che hai lo perdi).
Javier oltre alla sua esperienza come accompagnatore naturalistico è anche uno sviluppatore di giochi tematici, sia digitali che non. Ci ha spiegato ciò che è alla base del metodo TORE. TORE è l'acronimo di THEMATIC - ORGANIZED - RELEVANT - ENJOYABLE. Queste sono le caratteristiche fondamentali affinché un gioco risulti efficace e porti all'obiettivo fissato.
Per prima cosa deve essere tematico, seguire un filo conduttore principale, che dia una cornice di senso al gioco.
inoltre deve essere organizzato, il formatore/educatore sa quali sono le attività e cosa "far fare" ai destinatari dell'attività.
Un gioco per essere funzionale deve essere Rilevante, nel senso che deve contenere degli aspetti che siano importanti per chi esegue l'attività ( per gli adolescenti tecnologia/ digitale, coi bambini i supereroi).
infine l'attività deve essere Divertente/piacevole per chi la esegue.
Javier ha poi spiegato un altro aspetto fondamentale per la strutturazione di un'attività di apprendimento basato sul gioco. La THEORY OF FLOW.
Per prima cosa i partecipanti devono sentirsi parte dell'attività, come protagonisti della stessa. Senza il loro contributo non si può raggiungere obiettivo. Se non si sentono coinvolti i ragazzi non apprendono.
Per quanto riguarda la teoria del Flow questa asserisce che nel momento in cui si crea un gioco, ogni livello deve crescere di intensità, solo in questo modo si tiene coinvolto il partecipante. Se si inserisce per esempio un item troppo difficile all'inizio questo scoraggia e crea ansia e porta ad abbandonare il gioco. Se invece vado ad inserire un item troppo facile verso la fine del gioco il flow (coinvolgimento) si abbassa e perde l'attenzione del partecipante.
Abbiamo fatto poi una piccola attività in outdoor, a tutti i corsisti in cerchio viene chiesto di scegliere un'attività e quindi spostarsi fisicamente sulla casella dedicata. Le opzioni erano astrologia o storia.
La maggior parte del gruppo ha preferito astrologia.
La prima parte dell'attività prevedeva di riordinare in fila i segni zodiacali tutti insieme, successivamente è stato chiesto di posizionarsi sul nostro segno zodiacale e ci è stato chiesto quali fossero le caratteristiche del segno e se la descrizione ci sembrava corretta.
Rientrate in aula, attraverso uno strumento digitale chiamato STELLARIUM, abbiamo potuto verificare la posizione del sole nel momento della nostra nascita. In molti hanno scoperto che il sole non era sul proprio segno ma in altre posizioni. Questo piccolo esercizio è servito per far capire quanto sia difficile scardinare le posizioni delle persone anche davanti ad un'evidenza.
Infine sono stati presentati due siti di presentazioni con animazioni che possono essere utili:
PREZI e GENIALLY
Successivamente abbiamo analizzato la differenza tra GAMIFICATION e GAMES BASED LEARNING; nel primo caso si intende l’aggiunta di elementi di gioco ad un processo/attività che non sono giochi, per esempio dare punti per le risposte corrette durante una spiegazione in classe.
Nel secondo caso si intende un’attività di apprendimento strutturata come un gioco ma con specifici obiettivi e risultati misurabili. Un esempio è l’ESCAPE ROOM, si dà un tempo massimo entro cui i destinatari devono risolvere una serie di enigmi per uscire da una stanza. Questa modalità di gioco educativo è risultata essere positiva per quanto riguarda l'inclusione sociale ed è possibile utilizzarlo anche mettendo insieme persone con background e caratteristiche diverse tra loro.
Le fasi per la creazione di un gioco sono:
1. Qual è la tua intenzione? Cosa vuoi insegnare?
2. Chi giocherà? Chi è il destinatario dell’attività?
3. Che tipo di gioco? Se conosco il mio target capisco quale gioco proporre e con quali modalità.
4. Qual è l’obiettivo? Cosa devono imparare?
5. Definire modalità per raggiungere obiettivo
QUARTO GIORNO
Escursione sul vulcano Teide con Javier
La prima attività svoltasi durante questa escursione aveva come obiettivo la spiegazione della nascita delle sette isole Canarie.
Per svolgere l’attività, Javier ci ha chiesto di sistemare correttamente le immagini delle isole e poi di posizionarci in modo casuale su di esse. Successivamente, dovevamo saltare nel momento in cui si simulava l’eruzione dei vulcani che hanno dato origine alle isole.
La seconda attività si è svolta in un punto caratteristico lungo il percorso di salita verso il vulcano. Su un terreno particolare, che per le sue caratteristiche ricorda il pianeta Marte, ci siamo immedesimati in esploratori-astronauti con il compito, in un tempo limitato, di osservare e poi descrivere gli elementi caratteristici di questo ambiente unico.
Come ultima tappa, nella suggestiva cornice delle Roques de García, abbiamo ascoltato e messo in scena, attraverso una rappresentazione teatrale basata sull’improvvisazione, la leggenda della nascita del vulcano Teide. I protagonisti della storia sono il dio del cielo, il demone Guayota e il Sole, che Guayota rapì per vendicarsi degli uomini che disturbavano il suo riposo con i loro festeggiamenti. Gli uomini allora pregarono il dio del cielo di restituire loro il Sole. Dopo una lunga battaglia, il dio riuscì a liberarlo e sigillò la bocca del vulcano con una grande pietra, per impedire al demone di uscire di nuovo.
L’obiettivo della giornata all’aperto era quello di mostrare diverse strategie di insegnamento basate sul gioco, per coinvolgere e motivare i discenti in modi differenti: dall’apprendimento della storia, allo sviluppo dello spirito di osservazione, il tutto in contesti e modalità non formali.
QUINTO GIORNO
Centro volontari Santa Cruz de Tenerife
Ci sono stati illustrati diversi strumenti che possono essere utili nella strutturazione di giochi:
GEOCACHING: creare un percorso con dei punti in cui si trova un NFC TAG che rimanda ad un sito o ad una singola attività da portare a termine per raggiungere il punto successivo.
HUMAN QR CODE: immagini che apparentemente appaiono prive di senso ma che guardando da una prospettiva diversa (girando il telefono per esempio) fanno comparire la parola.
ORIENTEERING: su una mappa sono segnati dei punti specifici, in questi c’è una bandierina con un “punzone” con cui si va ad obliterare una tessera, volendo vi si può aggiungere anche un’attività da svolgere.
SITI UTILI PER CREARE QUIZ ED ENIGMI: GENIALLY e CANVA
Nella seconda parte della mattinata ci è stato chiesto di diventare noi stessi creatori di giochi, suddivisi in 4 gruppi ci è quindi stato chiesto di creare un’attività e un indovinello per un percorso a tappe:
Chi avrebbe svolto l'attività nel minor tempo, completando le attività e fornito le risposte corrette avrebbe ricevuto un premio. Dopo questo momento diventa imprescindibile provare se realmente il gioco così strutturato risultava fattibile, quindi ci è stato chiesto di diventare noi stessi i partecipanti testando ciò che avevamo creato.
Questa esperienza per me è stata molto importante sia dal punto di vista relazionale che formativo. MI ha permesso di sviluppare nuove competenze e strategie che possono essere utili e replicabili anche nel contesto di We Do FabLab.
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