Erasmus+ Sculpting for Anatomy Course
ERASMUS +
REPORT MOBILITA’ - Dania Mantoan
dal 05/01/2026 al 16/01/2026
Hosting Organization: Copenhagen Academy of Digital Arts
Workshop Sculpting for Anatomy Course - Master Zbrush
2024-1-IT02-KA121-ADU-000200910
Il Master in ZBrush presso CADA (Copenhagen Academy of Digital Arts), tenuto da Birk Møller, si inserisce all’interno di un percorso di crescita professionale orientato alla transizione digitale, fornendo competenze avanzate nell’ambito della modellazione e dello sculpting 3D, oggi centrali nei settori creativi, produttivi e formativi.
L’esperienza ha contribuito allo sviluppo di abilità tecniche legate alla creazione di asset digitali, alla prototipazione virtuale e alla visualizzazione tridimensionale, strumenti che favoriscono processi più sostenibili riducendo la necessità di prototipi fisici nelle fasi iniziali di progettazione. Questo approccio consente una sperimentazione più rapida, inclusiva ed economicamente accessibile, abbattendo barriere legate ai costi dei materiali e agli sprechi.
Dal punto di vista dell’inclusione, il corso ha promosso un ambiente collaborativo e multidisciplinare, valorizzando il lavoro di gruppo, il confronto continuo e la condivisione delle competenze, elementi fondamentali per favorire l’apprendimento reciproco e l’accesso consapevole alle tecnologie digitali.
GIORNO 01 – Fondamenti di navigazione e Dynamesh
La prima giornata è dedicata alle basi corrette di utilizzo di ZBrush e all’impostazione di un workflow efficiente. Viene spiegato che la rotazione della vista non va fatta trascinando direttamente sul modello, ma nello spazio vuoto o usando Ctrl e Shift per ottenere rotazioni più controllate e ridurre l’affaticamento del polso, aspetto fondamentale in ambito professionale.
Viene introdotto Dynamesh come strumento centrale per il blockout: serve a costruire rapidamente le forme primarie senza preoccuparsi della topologia. È normale che il modello inizialmente risulti grezzo; bisogna fidarsi del processo. Il blockout può partire da base mesh o da primitive, metodo valido anche per creature complesse.
Ampio spazio è dedicato all’uso delle reference, sia tramite Spotlight sia tramite immagini assegnate ai piani Front/Side. Lavorare senza reference è sconsigliato anche a livello professionale. Il blockout iniziale va fatto in simmetria e posa neutra, perché il modello sarà destinato al rig.
Viene introdotto il concetto chiave dei Polygroups, fondamentali per la velocità del workflow. Si chiarisce quando fermarsi con Dynamesh:
stampa 3D → Dynamesh fino alla fine
animazione / game / film → fermarsi dopo forme primarie e secondarie
Vengono mostrati problemi comuni come lo Swiss cheese effect e le relative soluzioni (Inflate + ridynamesh). La giornata si chiude con l’introduzione delle maschere, del Gizmo e del loro ruolo nel posing e nella modifica controllata delle forme.
GIORNO 02 – Salvataggi, Polygroups e Clip Brushes
La seconda giornata inizia con un recap e con un forte focus sulla gestione dei file. Viene ribadita l’importanza di salvare spesso e di disattivare il salvataggio della Undo History, che può rendere i file inutilmente enormi e rallentare drasticamente il lavoro, soprattutto su server professionali.
Si parla anche di Quick Save, da usare con criterio per evitare di saturare il disco. Segue un approfondimento sui Polygroups, considerati indispensabili: senza di essi il lavoro in ZBrush diventa inefficiente. La regola base è che ciò che nella realtà è separato, in ZBrush dovrebbe essere un SubTool separato.
Vengono introdotti i Clip Brushes, in particolare il Clip Curve, fondamentali per hard surface, rocce e blockout puliti. Si mostra come forme complesse nascano dalla combinazione di tagli semplici, maschere, Dynamesh e polish, non da tecniche avanzate.
Si spiegano le operazioni sulle maschere (blur, sharpen, grow, shrink) e si chiarisce che per vestiti e armature verranno usati workflow dedicati. La giornata si chiude con la spiegazione di come installare e rendere permanenti alpha, pennelli, UI e hotkey, e con una riflessione sul passaggio di ZBrush al modello in abbonamento.
GIORNO 03 – Uscire dal Dynamesh e workflow con subdivision
La terza giornata è centrata sul passaggio corretto da Dynamesh a una topologia pulita. Viene ribadito che Dynamesh non è adatto al dettaglio fine e che bisogna uscire al momento giusto. Il passaggio avviene tramite ZRemesher, spesso guidato dai Polygroups.
Ampio spazio è dedicato al Gizmo e al pivot, soprattutto in situazioni asimmetriche. Quando il pivot non è centrato correttamente, va riposizionato manualmente per permettere operazioni come Mirror and Weld.
Viene spiegato il workflow corretto con Subdivision Levels e Project All, sottolineando che la proiezione va fatta un livello alla volta per evitare artefatti. Questo consente di ottenere una mesh leggera ai livelli bassi e dettagliata ai livelli alti, ideale per produzione.
Si affrontano poi vestiti e cloth: in ZBrush si possono creare forme base, ma per simulazioni realistiche servono software dedicati. Viene mostrata la cloth simulation di ZBrush, utile solo per drappeggi rapidi.
Infine vengono introdotti Sculptris Pro, SnakeHook, Focal Shift e AccuCurve, strumenti fondamentali per generare geometria localmente, creare forme estreme e controllare la durezza delle deformazioni.
GIORNO 04 – Armature, rendering e Surface Noise
La quarta giornata è dedicata a un esempio pratico di armatura sci-fi, usando maschere ed Extract. Viene ribadita l’importanza di maschere pulite prima dell’estrazione.
Segue una spiegazione chiara delle differenze tra MatCap e materiali standard, e del sistema di rendering BPR, utile per presentazioni ma non per rendering avanzati. Viene introdotto il concetto di character sheet, fondamentale per presentare un personaggio in modo professionale.
Si chiariscono i requisiti per l’esame e i progetti futuri, incluso il lavoro di gruppo su un diorama.
La parte finale è dedicata al Surface Noise, strumento procedurale per aggiungere dettaglio superficiale. Viene spiegato come controllarlo, correggerlo con Morph Target e Layer, e come trasferire il dettaglio su mesh low-poly tramite normal e displacement map. È uno strumento potente ma da usare con consapevolezza.
GIORNO 05 – Environment sculpting e maschere procedurali
L’ultima giornata mostra un workflow pratico per environment sculpting, in particolare scogliere e rocce. Si parte da forme semplici e si costruisce complessità con alpha, Crumble Brush e diversi tipi di stroke.
Il punto centrale è il controllo del dettaglio: sapere quando aggiungerlo e quando rimuoverlo. Vengono approfondite le maschere procedurali (cavity, smoothness, peaks and valleys) e il loro uso per raccontare una storia ambientale credibile, distribuendo erosione e accumuli in modo logico.
Viene ribadito che il vero errore è esagerare. Le maschere sono utili sia per sculpting sia per polypaint.
La giornata si chiude con la divisione in gruppi e una sessione facoltativa di presentazione dei lavori, pensata come momento di confronto e feedback.
GIORNO 06 – LAVORO DI GRUPPO
Con il mio gruppo, abbiamo iniziato il lavoro con una fase di ricerca approfondita, raccogliendo immagini e materiali di riferimento pertinenti all’argomento scelto, analizzando attentamente stili, composizioni e dettagli significativi per comprendere le possibili direzioni estetiche e concettuali del progetto. Parallelamente, abbiamo tradotto queste osservazioni in schizzi preliminari a mano libera, esplorando diverse soluzioni compositive, studiando proporzioni, forme e dinamiche visive, con l’obiettivo di definire un concept solido e coerente da cui partire per le fasi successive del progetto.Una volta definiti i soggetti principali e gli elementi chiave del progetto, il gruppo ha proceduto a suddividere i compiti in modo strategico, assegnando a ciascun membro responsabilità specifiche in base alle proprie competenze e aree di interesse. Questa organizzazione ci ha permesso di ottimizzare i tempi, garantire un lavoro più ordinato e assicurare che ogni parte del progetto fosse sviluppata con cura e attenzione ai dettagli, facilitando la collaborazione e la coerenza complessiva del lavoro di gruppo.
GIORNO 07 – LAVORO DI GRUPPO
Nei giorni successivi, abbiamo iniziato a lavorare concretamente sul progetto, dedicandoci alla scultura degli elementi e degli oggetti assegnati a ciascun membro del gruppo. Ciascuno ha sviluppato la propria parte seguendo le indicazioni preliminari e le reference raccolte, concentrandosi sulla definizione delle forme principali, sulla proporzione degli elementi e sulla coerenza stilistica con il concept generale. Questo approccio ci ha permesso di procedere in modo organizzato, mantenendo un filo conduttore tra le diverse parti del lavoro e facilitando l’integrazione finale degli oggetti all’interno del progetto complessivo.
GIORNO 08 – LAVORO DI GRUPPO
Durante la fase di sculpting, abbiamo prestato particolare attenzione ai dettagli specifici di ciascun elemento, cercando di rispettare le proporzioni e le caratteristiche identificate nelle reference. Ogni membro del gruppo ha sperimentato diverse tecniche e strumenti, discutendo periodicamente le soluzioni adottate per garantire uniformità stilistica e armonia tra i vari oggetti.
Parallelamente, abbiamo condiviso i progressi in sessioni di confronto, ricevendo feedback dai compagni per individuare eventuali correzioni o miglioramenti. Questo scambio ci ha permesso di correggere rapidamente eventuali incoerenze e di affinare la qualità complessiva del lavoro.
GIORNO 09 – LAVORO DI GRUPPO
l penultimo giorno, ci siamo concentrati sul finire le ultime cose e sull’esportazione dei file completati, verificando che ogni elemento scolpito fosse correttamente salvato nei formati appropriati e pronto per l’assemblaggio finale. Abbiamo controllato attentamente nomi, scale e orientamento dei file per evitare problemi durante la fase successiva.
Successivamente, abbiamo iniziato l’assemblamento degli elementi all’interno del progetto complessivo, disponendo i singoli oggetti secondo la composizione definita in fase di concept. Durante questa fase, abbiamo prestato particolare attenzione all’allineamento, alle proporzioni relative e alla coerenza stilistica tra i vari elementi, apportando piccole correzioni dove necessario per armonizzare l’insieme.
GIORNO 10 – GIORNATA DI LAVORO LIBERO
La decima giornata è stata lasciata libera per permettere agli studenti di esercitarsi in autonomia sugli argomenti affrontati durante il corso. Ognuno ha potuto scegliere su cosa concentrarsi, mettendo in pratica le tecniche apprese nei giorni precedenti.
Ho deciso di dedicare questa giornata all’inizio della costruzione di un personaggio, partendo dal blockout delle forme principali con Dynamesh e applicando il workflow studiato: utilizzo delle reference, suddivisione in Polygroups e definizione delle proporzioni di base. Questa fase mi ha permesso di consolidare le competenze acquisite, sperimentando direttamente il processo completo di creazione di un character, dalla struttura primaria fino alle prime forme secondarie.
RITORNO IN WE DO FABLAB
Il ritorno di questa esperienza nel contesto del We Do Fablab si concretizza nella possibilità di trasferire le competenze acquisite attraverso attività di supporto, workshop e affiancamento su progetti di modellazione 3D, character design ed environment sculpting. L’obiettivo è contribuire allo sviluppo di percorsi formativi orientati al digitale, offrendo strumenti pratici per la progettazione virtuale, la prototipazione e la produzione creativa, rafforzando così il ruolo dell’Associazione come spazio aperto di sperimentazione, apprendimento e innovazione.
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